En 1987, la aparición de videojuegos como Barbarian o Street Fighter implantaron una nueva moda no sólo en las salas de recreativos, sino en el mundo de los videojuegos domésticos y que después continuarían otros títulos clásicos como Mortal Kombat o Tekken. No es que ese formato fuera original, pero estos dos títulos sí elevaron la popularidad y las características de este género. Dos fueron las claves principales del éxito, el uso de movimientos especiales, que permitían al jugador una mayor gama de ataques, y, sobre todo, lo violento de esta recreación. En Barbarian, con un giro en vertical sobre su propio cuerpo, el personaje atestaba un golpe a su contrincante que le cortaba la cabeza. En Street Fighter, la amplia gama de personajes a escoger permitía también movimientos específicos para cada uno de ellos, a los que se llegaba con una especial combinación de los botones del mando.
UNA HISTORIA DE VIOLENCIA
Fue Street Fighter, y muy especialmente su segunda entrega en 1991, el juego que estableció las características definitivas de este tipo de juegos, muchas de las cuales se siguen reproduciendo en juegos de lucha actuales. Si bien, en aquel momento la violencia de estos juegos ya había entrado en el debate social, esta polémica se desató con la llegada de un título pensado para ser el principal competidor del líder e incluso superarlo. Mortal Kombat enseguida se hizo popular por lo gore de sus planteamientos, con ‘fatalities’ que incluían todo tipo de empalamientos, desmembramientos o incineraciones. En aquella época aún no existía la clasificación por edades en los videojuegos. Fue precisamente las controversias desatadas por Mortal Kombat lo que llevó a crear en 1994 el Entertainment Software Rating Board en Estados Unidos.
ADAPTACIONES Y RESISTENCIAS
Mortal Kombat es, por lo tanto, una referencia histórica en el mundo de los videojuegos a la hora de referirnos a los niveles de violencia explícita. Esto siempre ha sido un elemento necesario, pero incómodo a la hora de llevar el videojuego a la gran pantalla. Al fin y al cabo, el target principal de las películas son los adolescentes, quienes verían su acceso a la sala limitado con una adaptación fiel de las características del juego. Más allá de aspectos estéticos y la fidelidad a las características de los personajes, lo que define a esta franquicia de videojuegos es la brutalidad de su violencia.
La primera apuesta cinematográfica fue bastante rápida. Paul W.S. Anderson era un joven director que había dirigido una cinta independiente británica titulada Shopping y que supuso el lanzamiento de la carrera cinematográfica de Jude Law; sin embargo, la adaptación de Mortal Kombat ya definió las características del resto de su filmografía, marcada por adaptaciones de videojuegos y una narrativa más cercana a las consolas que al cine. La pobre recepción de la película hizo que la segunda entrega, Mortal Kombat. Aniquilación, tuviera peores resultados artísticos y económicos, y la franquicia cinematográfica cayó en el olvido hasta 25 años más tarde.
La franquicia fue resucitada en 2020 por Warner Animation con una línea de películas de animación para adultos que recuperaban el espíritu de los juegos originales y ampliaban la mitología. Se trata de un conjunto de cuatro títulos muy recomendables, pero que, al tratarse de animación para adultos y de distribución doméstica, resultan poco conocidos fuera del círculo de fans del videojuego.
Coincidiendo con la producción de estas películas y la adquisición por parte de Warner de los derechos del videojuego, el estudio quiso dar un nuevo relanzamiento a nivel cinematográfico, con producción de James Wan y dirección del debutante Simon McQuoid. Si bien la película no cumplió con las expectativas económicas, el intento de McQuoid por ofrecer una visión adulta del juego resultaba prometedor.
CRISIS DE IDENTIDAD
Ahora nos llega esta segunda entrega de la nueva andadura cinematográfica de Mortal Kombat, y que, en nuestra opinión, es la mejor adaptación que ha tenido esta popular saga de videojuegos hasta la fecha. Esto no quiere decir que sea perfecta. Nos sigue pareciendo una película irregular, con varios problemas todavía por solventar. El principal es poder conjugar tres formatos de película que intentan convivir en el mismo espacio y que no siempre lo logran.
Por un lado, tenemos los elementos heredados del videojuego. En este sentido, McQuoid, al igual que en la entrega anterior, ofrece todo un fan service, no sólo rescatando a los personajes más populares del juego, sino reproduciendo muchos de los elementos visuales característicos. Desgraciadamente, esto conlleva también un guion, unos diálogos y un nivel de intensidad en las interpretaciones que, en una pantalla de cine, resultan muy artificiosos y, en ocasiones, hasta ridículos.
McQuoid vuelve a esforzarse sobre todo en darle a la película un empaque de lujo y apuesta por una puesta en escena cuidada y robusta con la que dar el tono épico a la historia. El director retoma las virtudes de su puesta en escena en la entrega anterior y la lleva a un nuevo nivel. Desgraciadamente, la capacidad narrativa y visual del director es muy superior al guion de Jeremy Slater, que peca de simplista y arquetípico. Esto provoca que el contraste entre las aspiraciones del director y las limitaciones del guion lastren los resultados de la película.
Por último, tenemos una tercera película, que es Karl Urban. Claramente, la estrella de la película y el principal As en la manga, Urban aporta a su personaje de Johnny Cage todo el carisma que necesita, pero también deja en evidencia las carencias del resto de actores y personajes. Mientras Urban se gana la complicidad del espectador, el resto de los actores resultan acartonados y restringidos por las carencias de los personajes.
Mortal Kombat II es una cinta entretenida, que seguramente los fans del videojuego van a disfrutar muchísimo, pero que sigue sin saber cómo dar el salto al cine de manera adecuada sin traicionar esa teatralidad artificiosa heredada del videojuego.









