Les propongo que un día como hoy hagan el esfuerzo de abrir las páginas de un periódico económico y se fijen en los principales titulares del día. Sin necesidad de teorizar en exceso, a buen seguro que algunas de esas noticias están relacionadas con la subida de los precios de los alquileres y/o la subida de los precios de las casas -sobre todo en las grandes ciudades- y/o en los movimientos especulativos que están llevando a que un limitado grupo de propietarios concentre en sus manos un enorme paquete inmobiliario.

Todo esto no es nuevo, pero, tras el descalabro económico de hace una década, el capital está buscando en las inversiones inmobiliarias una forma de controlar una de las necesidades básicas del ser humano que le quedaba por controlar; es decir, tener un techo bajo el que refugiarse, una vez que los recursos energéticos y alimenticios llevan en pocas manos, desde principios del pasado siglo XX.

Añadan a esta diabólica ecuación las desigualdades retributivas que existen dentro de cualquier sector productivo y el resultado final terminará pareciendo mucho a la fórmula química de la 1,2,3-trinitroxipropano, más conocida como nitroglicerina, por mucho que los profetas del neoliberalismo se empeñen en decir lo contrario.

Ahora, lleven todos estos ingredientes, incluyendo aquellos que conforman el Trinitrato de glicerilo hasta el futuro, dentro de dos décadas, y si las cuentas son correctas, empiecen a imaginar la paupérrima situación que estará sufriendo nuestro planeta y quienes habitan en él.

Es, en ese escenario tan dantesco, en donde Wade Owen Watts -también conocido como Parzival- trata de sobrevivir y no ser devorado por la adversidad. Wade vive en un enorme asentamiento de caravanas, aunque, a diferencia de los de ahora, en su realidad, las caravanas están apiladas emulando las piezas de un juego de construcciones nórdico y rivalizan con las antiguas propuestas formuladas por la arquitectónica escuela de Chicago.

Casi se diría que los ideólogos de tales concentraciones bebieron de las mismas necesidades de suelo a los que se vieron sujetos los arquitectos de la ciudad norteamericana; es decir, al producirse una gran especulación sobre los terrenos, se estimularon las soluciones arquitectónicas que supusieran la construcción en vertical y así lograr maximizar el espacio. El único problema es que las soluciones desarrolladas por William Le Baron Jenney o Daniel Burnham no fueron copiadas de igual forma y, al final, aquellas destartaladas torres, diseminadas a lo ancho y largo del planeta, no dejaban de ser una suerte de guetos.

La única opción que le queda al joven Wade y a cientos de miles de jóvenes como él es la de escapar de dicha realidad y “refugiarse” dentro de Oasis, un simulador de realidad virtual gratuito en donde todo es posible, sin que la clase social y todo lo que ello conlleva suponga un hándicap que superar.

Oasis es la experiencia definitiva para quien no se contenta con ser un superviviente, en un mundo agónico y decrépito, y con tan sólo unas gafas de realidad aumentada (OHMD), un dispositivo háptico de realidad virtual (guantes) y una buena conexión a Internet, un universo de infinitas posibilidades se abre delante de los ojos de personas como Wade, limitadas por una existencia demasiado miserable como para poder soportarlo sin una válvula de escape como lo es Oasis.

Todo este entramado es obra de los visionarios James Donovan Halliday (Anorak) y Ogden «Og» Morrow, dos jóvenes que, después de crear una pequeña empresa de desarrollo de videojuegos, Gregarious Games, dieron un paso de gigante y presentaron la experiencia definitiva en juego, realidad virtual e interacción con el ciberespacio. Oasis es todo lo que cualquier persona amante de las redes de sociales, Internet y los videojuegos siempre había soñado y que, de la noche a la mañana, fue posible, gracias a la capacidad de los fundadores de Gregarious Games en su empeño por lo lograr posible lo imposible.

Cierto es que, en toda historia, hay sus luces y sus sombras y el binomio Halliday & Morrow se terminó rompiendo, y lo que parecía irrompible, como la espada Excalibur, se quebró para sorpresa de propios y extraños. Sin embargo, aquello solamente fue una anécdota más en medio de una contienda, la de la supervivencia de una gran mayoría frente a los desatinos y la explotación desaforada de unos pocos, papel, este último, que bien pudiera asumir Online Industries (IOI), compañía que monopoliza las redes de comunicación e Internet y que no sintoniza con la gratuidad de Halliday su creación.
Los Sixers, empleados de la compañía IOI a las órdenes de desmedido Nolan Sorrento, por ejemplo, son una versión 1.5 de los escuadrones de la muerte organizados por las dictaduras de Hispanoamérica a lo largo y ancho del siglo XX, aunque sus perversiones se desarrollen tanto en el mundo real como en el virtual.

Es más, su misma razón de ser tiene que ver con la desaparición de James Donovan Halliday -una versión 1.0 del excéntrico multimillonario Howard Hughes- y con su legado, escondido en lo más profundo del universo de Oasis y dentro de las páginas de su diario, Anorak’s Almanac, toda una guía de la cultura popular de la década de los años ochenta del pasado siglo XX.

Con estos mimbres, todo habitante y/o usuario de Oasis, incluyendo a Nolan Sorrento y sus secuaces, se enfrascó en una desmedida y desesperada búsqueda del legado de Halliday, más si se tiene en cuenta el premio: una incalculable fortuna y el control total de Oasis, el santo grial de estos tiempos, similar al que, siglos atrás, buscara el caballero Parzival, quien da nombre al avatar de Wade.

Tampoco es ilógico pensar que encontrar el Easter egg dentro de Oasis iba a ser cosa de un momento y, tras la euforia de las primeras semanas, éstas dieron paso a los meses y éstos, a los años, cinco en total, desde el anuncio emitido justo después de la muerte del ideólogo e impulsor de Oasis.
Es, precisamente en esos instantes -donde el mundo sigue cayéndose a pedazos, mientras la búsqueda del legado de Halliday se ha convertido en una noticia secundaria, casi diríamos que carente de interés- donde arranca la novela de Ernest Cline, Ready Player One (2011 Crown Publishers) una historia que lleva a un paso más allá nuestra actual realidad y nos sumerge en un futuro cada día menos distópico y más plausible.

Ready Player One no es solamente la historia de Wade Owen Watts, James Donovan Halliday, su socio Ogden «Og» Morrow o del…Nolan Sorrento. Ready Player One es la historia de Parzival, Aech, Art3mis, Daito y Shoto, una suerte de caballeros de la mesa redonda virtual, empeñados en impedir que las huestes del mal- transmutada Morgana le Fay en el infame Sorrento y sus despiadados Sixers- se apoderen del legado de Anorak y Og para pervertirlo y/o explotarlo, comercialmente hablando, claro está.

A su vez, Ready Player One es toda una guía de viajes por los videojuegos, las películas, las series de televisión, los libros, los cómics, los juguetes y la música de la década de los años ochenta, años por los que James Donovan Halliday sentía una querencia casi obsesiva. De ahí que todos aquellos que crecieran en aquellos años de continuos y abruptos cambios entiendan y disfruten, más si cabe, con lo que se narra en las páginas de esta sensacional novela de aventuras, la cual, por otra parte, no deja de ser un fiel reflejo de lo que pasa y puede seguir pasando en nuestra sociedad actual.

Lo único que queda es abrir el libro, pasar las páginas hasta el primer capítulo, 0000, y empezar a leer las palabras de Wade Watts y su búsqueda del “santo grial” virtual, dentro de Oasis… ¿Se atreven?

Nº de páginas: 464 págs.
Encuadernación: Tapa blanda
Editorial: S.A. EDICIONES B
Lengua: CASTELLANO
ISBN: 9788466649179