Los efectos visuales de “TOTAL RECALL (DESAFÍO TOTAL)”

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Aunque el enfoque del director Len Wiseman fue el de construir la mayor cantidad de decorados posibles y hacer todas las tomas posible durante el rodaje, resultó obvio desde el principio que el filme era un thriller futurista por lo cual requeriría un gran trabajo de efectos visuales: desde extensiones a los decorados y las diferentes capas entrelazadas del mundo de Total recall (Desafío total), pasando por las muchas persecuciones de coches voladores en la mitad de la película a los “synths” que forman parte del cuerpo de seguridad del canciller Cohaagen.

Total recall (Desafío total) llega a los cines españoles este viernes 14 de septiembre, con guión de Kurt Wimmer, basado en el relato breve de Philip K. Dick, Podemos recordarlo todo por usted, dirigida por Len Wiseman, y protagonizada por Colin Farrell, Jessica Biel y Kate Beckinsale.

Los efectos visuales fueron controlados por el supervisor de efectos visuales Peter Chiang, junto con Adrian de Wet y Graham Jack. Double Negative (DNeg) se ocupó de la mayoría de las 1.600-1.700 tomas VFX de la película.

De Wet asegura que no le sorprendió que Wiseman rodara la mayor parte del filme, de hecho se sintió más estimulado por esa decisión. “Es genial tener algo físico con lo que empezar”, afirma. “No importa lo bueno que seas como artista de CG, tener una base real para trabajar es muy importante. La película tiene que ser convincente”.

“La visión de Len fue la correcta”, respalda Chiang. “Quería que los actores interactuaran lo más posible con el mundo real y rodar la mayor cantidad de material posible para obtener la sensación de cómo se vería el plano una vez terminado. Eso también fue muy beneficioso para nosotros. Analizamos exhaustivamente hasta los detalles más insignificantes del material rodado y basamos todas nuestras decisiones en ello, cosas como por ejemplo de qué forma íbamos a iluminar o cómo extender los decorados y todos los objetos que íbamos a introducir. Nos brindó un claro entendimiento inconsciente de qué cosas le gustaban a Len y pudimos utilizarlo en nuestro beneficio para que todo se fundiera como la seda”.

Jack también apunta que cuando se rueda en decorados reales el resultado con frecuencia aporta “accidentes positivos”. “Tratamos de diseñar los efectos visuales y darle un sentido orgánico. Por ejemplo, tal vez la cámara no coge la acción directamente y eso por suerte quita la sensación de ser demasiado quirúrgico. Durante la persecución de coches hay un plano de un coche estrellándose contra otro. Ese plano está rodado originalmente en un set pero tuvimos que reemplazarlo casi por completo digitalmente ya que teníamos que hacer que el coche se viera mucho más futurista. Pudimos basar todo el VFX en el plano que fue rodado, y obtuvimos cosas como la bandeja trasera del coche volando de un lado a otro en la parte de atrás. Eso es algo en lo que probablemente no hubiésemos pensado si se hubiera hecho todo en postproducción”.

De la misma forma que los otros departamentos, el objetivo principal de los supervisores de VFX era crear la sensación de diferenciación entre ambos mundos. “Era clave poder darle al espectador una coherencia en la historia; tiene que creer que cuando se está en la FB se está allí y que cuando se está en La Colonia es allí donde transcurre la acción”, se explaya de Wet.

“De hecho creamos dos equipos separados, uno para la FB y otro para La Colonia”, cuenta Jack. “Ellos aportaron sus propias metodologías al proceso, lo que también ayudó a que cada sitio transmitiera sensaciones diferenciadas”.

“Comenzamos con la concepción artística de Patrick Tatopoulos para la FB y La Colonia”, explica Chiang. “Cuando empezamos con la FB, ya teníamos diseños muy ilustrativos de ciertas secciones y estructuras de cosas, pero nos enfrascamos en todo un nuevo proceso de diseño para trasladarlo a un mundo tridimensional. Lo primero que miramos fueron los edificios que le gustaban a Len y a Patrick de una serie de fotografías que eligieron de Londres de una arquitectura con toques neoclásicos. Pero había que darle una vuelta al diseño neoclásico para que reflejaran el futuro, por lo que Len agregó una gran cantidad de vidrio y holografías. Así que la FB es un mundo grandilocuente, con grandes plazas de hormigón, mucho cristal, muchas fuentes y calles abiertas con las que se entrelazan las autovías con coches magnéticos”.

Una vez diseñada la arquitectura los artistas utilizaron un modelo computarizado de corrección para ayudarles a construir la ciudad completa. “Podíamos crear cualquier trazado de edificios de nuestros bloques básicos de edificios –a los que llamamos “activos”– y los mezclamos entre ellos para obtener la FB. En lugar de tener un plano de cada edificio en vista, obteníamos la estructura a partir de varios puntos en 3D y luego les asignamos una randomización que cogía activos de los edificios que le gustaban a Len y reproducía los edificios hasta empapelar casi por completo los cientos de volúmenes creados. Obviamente sería un trabajo intensivo esculpir cada uno de los edificios de forma individual. Dimos forma a 20 activos diferentes de planos cortos, 40 a distancia media y entonces nos metimos de lleno en los entornos gráficos que iban desde una mayor distancia hasta el infinito. Luego agregamos detalles como diámetros, ascensores, iluminación de las calles, señales de tráfico, pequeñas vallas en los laterales de las calles, los detalles de las aceras, los diferentes tipos de pavimentos. En realidad construimos la ciudad que Len y Patrick habían esbozado desde el suelo hacia arriba”.

“En el otro lado del mundo está La Colonia”, continúa De Wet. “Tiene una gran polución y constantemente está cubierta por una nube de gases nocivos, siempre lloviendo una ligera lluvia ácida. Transmite una sensación de bullicio y clandestinidad repleta de luces de neón”. 

“Generalmente, el decorado cubría un nivel de La Colonia”, explica Jack. “Teníamos que extenderla hacia arriba y abajo para poder ver los otros niveles.  El nivel cero de La Colonia era principalmente agua, y creamos una gran masa de agua con muelles interconectados. La cantidad de decorado variaba considerablemente; muchos de los planos estaban contenidos dentro de un decorado, mientras que otros estaban realizados sobre una pantalla verde y completados con una extensión del decorado. La mayoría de las tomas se podrían clasificar en un punto medio entre estas dos opciones”.

Para completar la extensión de los decorados de La Colonia, “nuevamente nos basamos en los fantásticos sets creados por Patrick Tatopoulos”, reconoce Chiang. “Desde ese punto, tratábamos de imaginar cómo se verían unas cuatro capas más o todo el paisaje. Cogimos los barcos y activos construidos en el decorado y comenzamos a crear todo otro mundo. Diseñamos 20 barcos más y numerosos edificios con la misma idea de base y, una vez más, creamos todo un nuevo mundo. 

La escena que más desafío supuso para el equipo de VFX fue la secuencia de persecución de coches voladores. “Cuando vi la previsualización con el montaje me quedé alucinado. Era extremadamente ambicioso. Está hecho a plena luz del día -por lo que nada puede estar oculto entre las sombras de la noche- y eso me gustó: quería verlo todo, la sordidez, el realismo de la textura de una ciudad industrializada. Todo el entorno estaba establecido, por lo que se podían ver espléndidas tomas aéreas a través del trazado de la ciudad. Para mí fue terrorífico e increíble al mismo tiempo, porque eso era lo que teníamos que crear”, explica De Wet.

Según De Wet, Wiseman aportó un fantástico punto de partida al diseñar y construir tantos decorados y utilería, incluyendo los coches voladores. “Necesitábamos una realidad física, particularmente en cosas como las personas dentro del coche, reaccionando frente a la fuerza de la gravedad cuando cambiaban de dirección” continúa el experto. “En realidad es algo muy difícil de fingir, por eso es tan importante contar con las reacciones justas”.

Chiang coincide en que el enfoque realista de Wiseman fue muy beneficioso para la película. “Cuando muchos directores crean todo el plano con CG tienden a esperarlo todo de la postproducción: el equipo de VFX es quien pone todo y luego queda estupendo. Pero cuando ruedas una escena de acción, como el caso de una persecución de coches, el director trata de mantener el flujo de acción en movimiento. Len hizo que toda la secuencia se viera real. Nos pidió un fondo en cierto modo desdibujado para fundirlo con la acción; solo se ve todo el entorno cuando los coches van hacia cámara, y entonces rápidamente se retira. El fondo se torna en algo secundario para la acción; nos retiramos para que los coches reales resalten en primer plano”.

El equipo de VFX también fue responsable del gigantesco ascensor que conecta la FB con La Colonia. En el clímax de la película el ascensor hace honor a su nombre (The Fall “La Caída”) y es destruido. Chiang afirma que saber cuál era el final del ascensor fue clave en la forma de concebirlo. Si iba a destrozarse en pedazos de la forma en que Wiseman esperaba, con ejes y abrazaderas rompiéndose en determinada forma, debía ser construido de forma sofisticada y metódica para permitir que esto ocurriera. “Romper cosas y destruirlas en general ha sido algo que he hecho bastante aquí en DNeg”, confiesa Jack. “Utilizamos algunas herramientas hechas aquí especialmente fabricadas para que se rompieran en sus componentes básicos”.

Los “synths” – las fuerzas de seguridad– se rodaron en acción real con trajes creados por Legacy Effects, pero tal y como explica Chiang, Wiseman siempre tuvo en mente el componente VFX para ellos. “Quería crear espacio negativo dentro del cuerpo, para crear pistones y que parte de la estructura interna de los ’synths’ pudiera verse”, afirma Chiang. Finalmente para lograrlo necesitamos crear a los ‘synths’ de forma totalmente digital. “Muchos de ellos eran digitales, sobre todo donde era difícil ajustar la acción real que había sido rodada. En otros casos, pudimos mantener la acción real y reemplazar la articulación de un codo, una rodilla o una muñeca”.