No sabemos si por el mileniarismo o por una cuestión de modas, pero el mundo del videojuego tuvo un auge de títulos de terror en la década de los 90 que marcaría una escuela de la que a día de hoy seguimos viendo sus frutos. Títulos como Alone in the Dark, House of the Dead, Resident Evil o Silent Hill invadieron nuestra imaginación con un catálogo de criaturas y atmósferas inquietantes. La narrativa de los juegos, su vocación cinematográfica y el salto evolutivo de la parte gráfica, además del impactante diseño de criaturas invertiría el rol inspirador y, pronto, con el inicio del nuevo siglo, muchas películas beberían directa o indirectamente de estos hallazgos.
El desafío de adaptar el videojuego al cine
Es cierto que, pese a sus vasos comunicantes, seguimos hablando de dos medios muy diferentes, algo que ha afectado, sobre todo, a las dificultades para adaptar los videojuegos al cine de manera fidedigna, pero ajustándose a la gramática cinematográfica. El impulso de la infografía en el cine ha facilitado muchas cosas, pero todavía encontramos fricciones a la hora de trasladar a la gran pantalla lo experimentado frente al monitor.
Mientras, el que era el hermano pequeño ha ido creciendo, la inversión en el sector de los videojuegos es cada vez mayor y, como industria, hace tiempo que dejó de ser vista con superioridad por parte del cine o la televisión.
El retorno de Christophe Gans a Silent Hill
Puestos a hacer balance, en el ranking de las mejores películas que hayan adaptado un videojuego, Silent Hill, dirigida por Christophe Gans en 2006, sigue siendo valorada como una de las más afortunadas. Veinte años más tarde, el propio Gans ha decidido regresar al videojuego de Konami, adaptando ni más ni menos que Silent Hill 2, una obra maestra dentro del género de videojuegos de terror.
Return to Silent Hill busca contentar a los fans del videojuego. Aunque hay cambios en el argumento general, hay un notable esfuerzo por mantener la atmósfera y el catálogo de criaturas presentados en 2001. Y ese es precisamente uno de los principales hándicaps de la película, que lo consigue.
Hay dos elementos básicos que parece haber olvidado el director Christophe Gans. El primero es que la narrativa de un videojuego, por muy pretendidamente cinematográfica que fuera, no es lo mismo que la narrativa de una película. La saturación de planos aberrantes en la planificación produce en el espectador un efecto anestesiante, de modo que deja de tener esa finalidad incómoda, inquietante, que se pretendía. Es cierto que incluso en la textura de la imagen tenemos esa sensación de ver un videojuego, pero esta forma de contar la historia acaba resultando cargante. Lo mismo sucede con los diálogos o las interpretaciones tan afectadas. Son elementos que en el contexto interactivo del juego pueden funcionar, pero no en la sala de cine, donde hace falta otra fluidez y otro naturalismo.

Segundo error: una mirada anacrónica
El segundo aspecto perjudicial es que, en esa persecución de la fidelidad, Gans olvida que han pasado 25 años desde la presentación del videojuego. Hay una sensación anacrónica continua en la película, que está plagada de elementos estéticos y narrativos propios de principios del siglo XXI, pero que, a día de hoy, resultan demodé. Todo resulta muy de su tiempo, salvo que su tiempo no es 2026, sino 2001.
Es cierto que hay elementos reseñables, como el estupendo rediseño de las criaturas a cargo de un veterano como Patrick Tatopoulos, uno de los diseñadores de criaturas clave del cine fantástico del siglo XXI; sin embargo, la factura digital en pantalla de estas criaturas resulta muy pobre, debido a la falta de un presupuesto acorde a las necesidades. Por otro lado, mientras que en la película de 2006 Gans contaba con una actriz competente, hoy bastante olvidada, como Radha Mitchell, aquí la historia recae en los endebles hombros de Jeremy Irvine y Hannah Emily Anderson y su patente falta de química en pantalla.
Un nuevo tropiezo entre cine y videojuego
Esto convierte a Return to Silent Hill en una película fallida a todos los niveles y un nuevo escollo en la consecución de ese matrimonio de conveniencia entre los sectores del cine y los videojuegos.











