2014 contó con un espléndido abanico de películas de animación. Entre ellas, Disney volvió a dar en la diana con Big Hero 6, con la que no sólo supo atraer al público que convirtió en grandes éxitos títulos como Rompe Ralph o Frozen” sino que confirmó su puesto líder en la industria con el Oscar a Mejor Película de Animación.
Basada en un comic poco conocido de la editorial Marvel, la cinta ha incorporado nuevos personajes icónicos al catálogo del estudio, como Baymax, Hiro o el villano Yokai. Dentro del equipo técnico que obró este milagro, podemos encontrar además a un amplio grupo de animadores españoles, como el protagonista de nuestra entrevista, Luis San Juan Pallarés, quien formó parte de los departamentos de Character TD y Technical Animation de la película. Con él hemos podido conversar sobre el proceso de animación dentro de un estudio tradicional como la Disney, pero también de la evolución que ha tenido el sector con la llegada de la animación 3D, las influencias de los nuevos animadores o la situación del sector en España.
¿Cuál ha sido tu función en BIG HERO 6?
En Disney soy Character TD. Me dedico a dos tareas. Una de ellas es riggear, que es algo así como construir una marioneta, que después el animador mueve para darle vida a los personajes en los planos de la película. En Big Hero 6 he trabajado especialmente con el personaje de Yokai, modelando y definiendo su personalidad. La segunda es Technical Animation, que consiste en trabajar en un plano después que el animador haya terminado el acting de cada personaje, colaborando en la creación de movimientos de varios personajes. Aunque trabajamos con animación 3D, en el estudio todo se hace de acuerdo al estilo tradicional de Disney, por lo que es muy enriquecedor.
Has Participado en algunas de las principales películas de animación de los últimos años, con fenómenos como Rompe Ralph, Frozen y Big Hero 6. ¿Está viviendo el cine de animación una nueva edad de oro?
La verdad es que ha habido un grupo de películas, tanto de Disney como de Dreamworks, que han tenido muy buena recepción. Se trata de película de mucha calidad y han coincidido muy buenos proyectos, por lo que sí diría que la animación está en un buen momento que está siendo apoyado por el público.
Big Hero 6 combina el anime y el género de superhéroes, ¿eras seguidor de estos géneros antes?
Muchos de los que trabajan aquí en Disney somos grandes seguidores del manga y el anime japonés y desde un primer momento se vio este proyecto como una posibilidad de rendir homenaje a ese mundo. Ha sido una película muy interesante porque hemos podido combinar el estilo tradicional de Disney con esas referencias al anime japonés y para mí ha sido una gozada.
4. ¿Conocías el comic de Marvel antes de trabajar en la película?
Se trata de un cómic muy pequeño de Marvel y prácticamente desconocido. El director lo leyó le gustó mucho, por lo que se solicitaron los derechos a Marvel. Ha siso muy interesante, porque hemos podido combinar le modo de trabajar de Disney con el de Marvel. Disney desarrolló todo el proyecto, pero intentado siempre ser fiel al estilo de la editorial y eso ha sido estupendo.
¿Cuál fue el principal reto de este trabajo?
Como Character TD uno de los principales retos fue lograr que la máscara expresara los sentimientos de Yokai. Se trata de un personaje muy temperamental y fue complicado logar que la máscara representara todo lo que hay dentro del personaje. También, dentro del apartado de Technical Animation pude trabajar con otros personajes como Callaghan o Alistair. En la escena de la comisaría, pude encargarme de buscar el estilo de los personajes y cómo se comportaban en la escena. Fue un reto, pero también un privilegio ver cómo después queda en pantalla algo que has iniciado tú.
Trabajaste en la máscara y el abrigo del villano, Yokai, ¿qué rasgos de personalidad se quería trasmitir con estos elementos?
Como decía, Yokai es un personaje muy temperamental. La máscara y la capa debían reflejar toda esa energía, su agresividad. Mi tarea es dar movimiento a las telas y al pelo de los personajes. Lo hacemos con simulación, pero siempre trabajando para que se muevan como lo harían en una película de animación tradicional y no como lo harían en la realidad. La capa, por ejemplo, debía ajustarse a los movimientos rápidos del personaje, llegando antes que él, pero al mismo tiempo, había que lograr que esos movimientos naturales, también expresaran la faceta emocional del personaje.
¿En qué sentido el modelado de personajes tradicional se ha visto afectado por la tecnología digital?
La ventaja de trabajar en un estudio como Disney es que tienen en cartera grandes artistas 2D veteranos, gente que ha trabajado en ese mundo y que se lo transmite a los que llegamos nuevos. En todos los equipos se combinan artistas 2D y 3D, de manera que aunque la tecnología ha cambiado, la base sobre la que se trabaja sigue siendo la misma de Disney.
¿Ha roto la tecnología digital las barreras entre los efectos visuales de una cinta de imagen real y la animación?
La nueva tecnología permite ofrecer imágenes muy realistas, pero Disney ha hecho una apuesta por mantener una estética artística, sobre todo en los personajes. Hay imágenes de Big Hero 6 que si no supiéramos que se trata de una cinta de animación parecerían imágenes reales. Sin embargo, los personajes mantienen esa estética propia del estudio. Así tenemos personajes muy tradicionales, pero todo a su alrededor, como la ropa o los escenarios es más realista.
Además de los nuevos iconos del cine de animación Disney, has tenido también la ocasión de trabajar con los clásicos en el corto conmemorativo Get a Horse, ¿qué nos puedes comentar de aquella experiencia?
Fue una gozada. Se formaron dos equipos, uno encargado de las imágenes 2D y otro de las 3D y trabajábamos al mismo tiempo. Contábamos con veteranos de Disney que nos explicaban cómo trabajar con esos personajes, siempre buscando que la versión en 3D de Mickey tuviera la apariencia y los movimientos del Mickey de siempre. Todo estaba organizado para que el paso de uno a otro no supusiera una ruptura, sino que todo fuera igual.
También trabajaste en un proyecto pionero en España como fue Planet 51. ¿Cómo ves el sector actualmente en nuestro país?
España está pasando por un buen momento en lo referente a la animación, pero siempre ha sido una industria con altibajos. Ahora tenemos estudios fuertes como Ilion Animation estudios, autores de Tadeo Jones y que ahora están preparando Atrapa la Bandera” y que están trabajando para la Paramount, o, estudios más pequeños como Blue Dream Studios, con su largometraje “Animal Crackers”. En España hay muchísimo talento y, ahora mismo, hay buenas producciones. Proyectos con muchísima calidad y grandes profesionales que no tienen nada que envidiar a los estudios del extranjero. A ver si hay suerte y se puede mantener.
Es emocionante ver que hay personas que alcanzan sus sueños, basando su vida en la constacia y el esfuerzo. Creo que este es un perfecto ejemplo. Felicidades Luis San Juan!!!