REPORTAJE: DOGFIGHT. El juego de Rol

1780

[dcs_heading size=»6″ align=»left»]Con la colaboración de:[/dcs_heading]

El Arbol blanco

[dcs_img width=»212″ height=»300″ thumb=»true» framed=»black» mleft=»15″ author=»Ludotecnia» desc=»Ludotecnia» lightbox=»true» title=»Dogfight» pos=»right» mright=»15″]https://tumbaabierta.com/wp-content/uploads/2011/09/tumbaabierta_dogfight_ludotecnia.jpg[/dcs_img]
[dcs_p color=»#FFFFFF» size=»11″ fheight=»16″ bgcolor=»#0f0f0f» margin=»-20px 247px 0px 0px» padding=»20px 20px 20px 20px» rounded=»10″]Formato: Juego de rol en tapa blanda de 109 páginas
Autores: Alberto Fernández
Editorial: Ludotecnia
Precio: 3,50 euros[/dcs_p]

La editorial Ludotecnia ha lanzado una línea de títulos definidos por la sencillez de juego (tanto en organización como en desarrollo) y la baratura de la inversión. Sobre un mismo formato compuesto por un pequeño libro de poco más de cien de páginas y un sistema de reglas sencillo, se configura una estructura básica sobre la que edificar juegos cuyas campañas y partidas van de lo fantástico a lo realista y de lo épico a lo paródico. En esta ocasión, el tercer título de la serie, que lleva por título Dogfight, ambienta la acción en uno de los conflictos más sangrientos de la Historia: la Primera Guerra Mundial.

El término dogfight hace referencia al combate aéreo entablado entre pilotos durante la Gran Guerra. Durante ese conflicto bélico la aviación, que contaba con pocos años de vida, dio sus primeros pasos –o vuelos- en el arte de la guerra. Lo que comenzó siendo una herramienta auxiliar destinada a misiones de reconocimiento y observación pasó a tener un desarrollo inusitado y a utilizarse de forma más activa. La conflagración, que en muchos aspectos destruyó los restos del mito caballeresco de siglos precedentes, mantuvo sin embargo algo del mismo en los combates aéreos, los cuales adquirieron la forma de duelos individualizados. Los primeros pilotos eran percibidos como personas con un valor excepcional y nervios de acero. No era para menos pues, como recuerda el autor del juego, su vida media desde que entraban en servicio rara vez superaba los once días. Un combate saldado con derrota, un error mecánico y todo terminaba. Pese a ello, nombres como el de Manfred von Richthofen, el mítico Barón Rojo, han pasado a la Historia, convirtiéndose en la referencia obligada para cualquier as de la aviación.

Lo primero que llama la atención del juego es la cuidada documentación que Alberto Fernández aporta para la ambientación. El texto es pródigo en datos que van desde el marco general del conflicto bélico hasta el desarrollo de la aviación, el cual fue vertiginoso entre 1916 y 1918. Incluye además aspectos de la filosofía de esos primeros pilotos sobre el combate aéreo. Detalles como éste denotan un cuidado por el acabado final de un producto cuyo económico formato no debe llevar al engaño, sirviendo además como lectura de interés a cualquier persona que desee saber algo más sobre los orígenes del arma aérea.

El sistema de juego es muy sencillo, con la abundancia justa de categorías (en este caso, por motivos evidentes, solo se puede ejercer de piloto en uno de los dos bandos en conflicto), habilidades (todas vinculadas a la habilidad para ser uno de esos chiflados en sus locos cacharros) y unas pocas tablas para las maniobras y el combate en el cielo. Resulta, en consecuencia, perfecto para introducir a cualquiera en el mundillo de los juegos de rol, aunque mucho me temo que el grado de realismo que tiene dará a los PJ un porcentaje de mortandad tan elevado como en clásicos del estilo de La llamada de Cthulhu.