“FRANKENWEENIE”: Entrevista al diseñador de producción RICK HEINRICHS

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Rick Heinrichs y Tim Burton Pesadilla antes de Navidad

El destino quiso que, allá por 1980, dos jóvenes y ambiciosos artistas llamados Tim Burton y Rick Heinrichs coincidieran en la escuela de animación CalArts en California. Ambos tenían su mirada puesta en el mundo del cine y sentían especial devoción por el mundo del cartoon. Su primera oportunidad les llegó de manos de la Factoría Disney y producciones como Tod y Toby o Los Ojos del Bosque, hasta que el estudio les permitió desarrollar sus propios proyectos. Vincent, Frankenweenie y los primeros diseños de “Pesadilla antes de Navidad” nacieron en aquella época.

Rick Heinrichs y Tim Burton Pesadilla antes de Navidad

Sin embargo, la visión de Tim Burton no parecía terminar de encajar en la Disney en aquel momento y pronto el cineasta decidió moverse a otros territorios. Entre otras cosas, se llevó consigo a su fiel amigo y desde entonces su carrera ha estado estrechamente relacionada. Heinrichs ha sido el principal responsable del departamento artístico de cintas como Bitelchús, Eduardo Manostijeras, Batman Vuelve, Pesadilla antes de Navidad, Sleepy Hollow, o, más recientemente, Sombras Tenebrosas y Frankenweenie. Sin embargo, la carrera de Heinrichs ha ido mucho más allá de la filmografía de Tim Burton. También ha sido un decisivo colaborador de los Hermanos Coen en Fargo y El Gran Lebowski, ha participado en títulos de culto como Las Aventuras de Buckaroo Banzai o Joe Contra el Volcán, y ha sido el diseñador de producción de blockbusters como Una serie de catastróficas desdichas de Lemony Snicket, Hulk, las dos últimas entregas de Piratas del Caribe, la versión de 2010 de El Hombre Lobo o Capitán América. El Primer Vengador.

Nosotros hemos tenido la oportunidad de entrevistarle con motivo de la próxima edición en formato doméstico de Frankenweenie, teniendo ocasión de hablar con él de su relación con Tim Burton, los desafíos de su trabajo, el papel cada vez más relevante de los efectos especiales a la hora de definir la estética de una película o el peso adquirido por el público a través de internet a la hora de definir determinados proyectos.

¿Qué significó para usted la posibilidad de recuperar el material del corto original de Frankenweenie y adaptarlo al formato de largometraje? ¿Sintió que completaba algún tipo de ciclo vital o profesional?

Supongo que sí. Sin duda fue una gran oportunidad para recuperar viejas ideas y ofrecer nuevos e interesantes conceptos, además de corregir algunas cosas desde una perspectiva más madura y experimentada. Fue una satisfacción regresar a esa historia y poder desarrollarla, manteniendo la emoción de la original, pero amplificada con las posibilidades de la nueva producción.

Desde la perspectiva del diseño de producción, ¿Cuál fue el mayor desafío que suponía esta relectura de la cinta original?

Uno de los principales retos del diseño artístico es intentar mantener siempre un equilibrio entre la historia y los diferentes recursos con los que se cuenta. Esto nos lleva a ir tomando una serie de decisiones por el camino que van a determinar la estructura general. Uno de los aspectos que más nos preocupaba era el tamaño que iba a tener uno de los personajes más determinantes de la historia, Sparky. Una vez pudimos determinar esto, ya pudimos establecer la escala de todo lo demás. Esto también era fundamental a la hora de elaborar todos los espacios abiertos de la película y establecer los elementos que iban a entrar en juego en el diseño de producción, qué parte se podía recrear de manera física y dónde tendríamos que recurrir a las imágenes generadas por ordenador para poder amplificar el decorado.

Otro elemento que nos supuso un desafío fue el molino para la secuencia final, con el incendio. Para poder llevarla a cabo tuvimos que establecer numerosas reuniones entre los departamentos artísticos, los animadores, los modeladores de las maquetas, los escenógrafos o la iluminación para que todo funcionara a la perfección.

¿Ofrece el cine de animación mayor espacio para la creatividad que el de imagen real?

Desde la animación puedes crear cualquier cosa que esté en tu cabeza, mientras que la imagen real te da la posibilidad de trabajar con localizaciones reales y actores de carne y hueso. De todos modos, las fronteras entre lo que es animación y lo que es imagen real son cada vez más difusas. En películas como Avatar los efectos visuales han conseguido que sea muy difícil distinguir lo que es animación y lo que es imagen real. En el caso de Frankenweenie, teníamos la posibilidad de crearlo todo desde cero e imaginar por completo la estética que iban a tener los diferentes ambientes de la película.

Para nosotros, por ejemplo, era muy importante poder situar la acción en un momento concreto del siglo XX, sin por ello tener que hacer referencia explícita a la localización temporal, sino que esto quedara subrayado por la estética y las referencias de la imagen.

La mayor parte de su trabajo se ha desarrollado dentro del campo del género fantástico, ¿se siente más cómodo en este tipo de producciones?

Supongo que sí, debido a mi bagaje en el terreno de la animación. A través del cartoon, uno tiende a exagerar la realidad, a transformarla. Incluso cuando se busca un enfoque hiperrealista, hay un proceso de transformación que la aleja de lo cotidiano y la convierte en algo diferente.

En cualquier caso, tengo que decir que no me gusta algo que sea completamente fantasioso, sino que prefiero la incorporación de elementos fantásticos dentro de un entorno realista.

Ha trabajado a las órdenes de cineastas de fuerte personalidad artística y con una imaginería propia, como Tim Burton, los Hermanos Coen, Terry Guilliam o Gore Verbinsky. ¿Hay margen para el desarrollo personal o todo le llega bien definido por parte del director?

Afortunadamente, un director tiene muchas responsabilidades en la realización de una película. Yo estoy muy agradecido por la libertad y la confianza que me han mostrado para trabajar. Por supuesto el modo de trabajo depende de cada director, pero por lo general suelen crear un ambiente de colaboración.

Por mi parte, me gusta que haya un equilibrio entre todos los elementos para poder generar una respuesta emocional en el espectador hacia los decorados. Para ello hay que crear algo que se ajuste a los componentes dramáticos y a los actores. Por ello me pregunto siempre cómo puedo apoyar la historia y la narrativa que establece el director. Las películas tienen un mayor éxito cuando la música, la imagen, la narrativa y la interpretación están bien equilibradas con las emociones.

Entre 1994 y 1997 participó en el proyecto de Superman Lives, donde existía la idea de remodelar la concepción de este superhéroe (algo que Zach Snyder quiere hacer también con su nueva versión). Posteriormente ha podido acercarse a otros personajes legendarios del cómic, como Hulk o el Capitán América. ¿Qué supone trabajar con figuras tan icónicas a la hora de diseñar un nuevo acercamiento a través del cine?

Siempre es complicado, sobre todo porque el mayor reto es que nos enfrentamos con las expectativas del público. En los últimos tiempos internet ha ganado mucha notoriedad en lo referente a cómo se desarrollan los proyectos. Se tiene muy en cuenta la opinión de los fans y sus reacciones a cómo se presentan estos personajes y los cambios que se hacen. Los cineastas siempre se sorprenden de estas reacciones, ya que existe un estrecho seguimiento de estos personajes y el público trae consigo un bagaje adquirido muy poderoso.

Para mí, el reto radica precisamente en no preocuparse por nada de esto e intentar ser fiel al material de partida, a la historia, a la visión que tiene el director. Tienes que actuar de acuerdo a lo que más conviene a la película.

El 27 de febrero The Walt Disney Company pone a la venta en España en DVD, Blu-ray Combo y 3D Combo FRANKENWEENIE, el último largometraje de animación del director Tim Burton.

Ediciones domésticas de Frankenweenie